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游戲本地化問題:5大最昂貴的代價

游戲是少數真正面向全世界的產業之一,這里充斥著許多對自己喜歡的游戲充滿激情的玩家。這意味著只是進行本土化是不夠的。
 
  錯誤的本土化可能會導致你的游戲制作成本的提高,破壞你的游戲銷量并招來一些負面報道。但是我們還是會一而再再而三地看到犯同樣錯誤的發行商。
 
  以下便是你想要避免的5大代價最高的游戲本土化問題:
 
  1、在游戲的核心文件中植入文本
 
  我們經常看到的一個代價最昂貴的問題便是文本被硬編碼到核心文件中。即包括你的游戲的名字,菜單文本以及游戲玩法過程中呈現在屏幕上的任何對話。
 
  開發者總是希望能夠直接將這樣的文本嵌入游戲代碼中,特別是當你先基于一種語言發行游戲時。但事實上這卻是一種錯誤的選擇,即使你在這一階段并未打算去擴展其它語言。
 
  相反地,你應該將所有文本以變量的形式儲存在一個獨立的資源文件中。
 
  基于這種方法你并不需要使用源代碼將AG环亚电游文本添加到游戲中。你可以只是添加全新變量并在它自己專有的文件中放置AG环亚电游內容。這不僅能讓你們團隊之后的本土化工作變得更加輕松,同時也能造福于你的譯者。
 
  2、在AG环亚电游上投機取巧
 
  這不僅對于游戲本土化來說是個大問題,對于任何需要精確AG环亚电游的項目來說都會是個大問題。
 
  實際上,在AG环亚电游上投機取巧只會為你之后的工作帶來更多麻煩,也就意味著你將為此投入更多錢。
 
  你一定不要想著使用機器AG环亚电游也不要使用像谷歌AG环亚电游這樣的免費工具。它們不僅不能創造你需要的精確度,同時也有可能對任何敏感內容造成威脅。
 
  這種AG环亚电游工具很容易導致黑客的入侵(游戲邦注:即通過你的網絡連接,特別是通過無線網絡)。雖然這種風險大家都知道,但是你可能不會將其與在線AG环亚电游聯系起來。更讓人擔心的是,你輸入AG环亚电游工具中的所有內容都將被傳遞給AG环亚电游供應商(如谷歌)。這將變成他們的數據,而他們可以拿這些數據去做任何事。
 
  與你的AG环亚电游代理商討保密協議。
 
  這些合同能夠確保你的游戲中的所有內容都是完全保密的,如此你便可以放心讓譯者去進行你的游戲本土化工作。
 
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  事實上如果你在AG环亚电游上投機取巧,你最終將為此支付更大代價。我們便遇到過許多因為選擇更快或更便宜的AG环亚电游方法而不得不重復工作的合作伙伴。
 
  3、使用并不了解你們游戲的譯者
 
  因為語境對于游戲本土化非常重要,所以如果譯者能夠越了解你的電子游戲就越好。
 
  但是我們還是經常會看到許多發行商將滿滿的文本內容交給對自己游戲根本不了解,或者更糟糕的是對游戲一點不了解的譯者。
 
  比起這種情況,你應該去尋找有經驗的電子游戲譯者并讓他們嘗試著去玩你的游戲。只有當他們越了解你的游戲體驗,他們才能更好地將其AG环亚电游成其它語言。
 
  如果你不能讓譯者嘗試你的游戲,至少你應該找到一個AG环亚电游過與你們游戲相同類型游戲的譯者。確保能夠提供給譯者更多有關你的游戲的信息,如詞匯表,視覺效果,風格設定以及你之前發行版本的任何AG环亚电游內容。
 
  如果你的游戲將面向PlayStation 4,Xbox One或任天堂的主機等平臺,你應該確保事先能夠滿足索尼,微軟等平臺對于語言的嚴格要求,否則你便只能承擔被拒絕的風險。而有經驗的本土化服務商則能夠幫助你順暢地通過這一階段。
 
  4、忽視文化元素
 
  精確的AG环亚电游并不是本土化的唯一目標。你還需要確保你的游戲能夠從文化上適合每個市場,否則你便可能因此疏遠了目標用戶。而這歸根究底就是關于游戲的內容,如故事,角色和事件。
 
  你可以問問任天堂電子游戲本土化到底有多重要。整個2016年第一個季度,有關本土化的爭議甚至超過了性別歧視,恐同癥,兒童色情作品,賣淫等等。
 
  就像《火焰紋章:命運》便引起了有關本土化和審查制度的爭議。因為其美國與歐洲市場的版本和最初的日本有很多差異,粉絲便因此感到非常難過。
 
 游戲本地化問題:5大最昂貴的代價
2016-11-7 16:48:25 上傳下載附件 (392.48 KB)
 
  并且當任天堂決定改變備受人們喜愛的Pokémon Pikachu名字時,便有市民在香港進行抗議聲明。因為這涉及到了中國與相關關系之間的敏感話題。
 
  5、將本土化作為游戲開發的最后一步
 
  也許你關于游戲本土化可能犯的最嚴重的錯誤便是將其放在任務清單的最后一行。我們總是很容易認為這是制作過程中的最后階段,但這卻是代價昂貴的一種錯誤假設。
 
  對此的一個典型例子便是簡陋的游戲描述;這對于銷售游戲非常重要,但卻也經常遭遇忽視。這是你唯一能夠說服新玩家的內容,特別是當你所創造的并非什么知名品牌時。
 
  你需要做的便是去訪問Google Play去看看其它發行商為何會做出這樣的描述:
 
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  文字很多但都沒什么實際意義。
 
  發行商總是會像在其它開發領域那樣使用捷徑去創造這樣的第一印象。
 
  關于電子游戲本土化問題最讓人驚訝的是,其實只要做出適當的規劃,這些問題便都是可以避免的。
 
  例如在最初有關將文本植入游戲中的要點,你會發現糟糕的本土化計劃會導致制作成本的飛速增加。
 
  如果今年任天堂能夠在編寫過程中有效本土化內容,而不是將其留到后期制作過程,他們便能夠避免許多問題。事實上,本土化應該是開發者在游戲開發的早期階段便去考慮的環節,你需要為這個過程投入足夠的時間與預算。如此才能夠避免之后投入更多工作和金錢。
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